Азартные игры для детей. Как в видеоигры внедряют принципы казино
Автор: Влад Гончаренко
Когда поднимают тему о вреде видеоигр, часто говорят о том, что они вызывают агрессию, искажают понятие морали и ухудшают социальные навыки. Но существует и проблема, которая может оставить вас без денег, и о ней мы сегодня поговорим.
Что такое лутбоксы?
Лутбокс дословно — коробка добычи, из себя представляет виртуальный предмет в видеоиграх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Внешне из себя чаще всего представляет закрытый сундук, ящик, коробку или другой контейнер.
Лутбокс — форма монетизации, которая видоизменяется от игры к игре, но в основной своей сути не меняется. Где-то лутбоксы покупаются сразу, где-то выдаются во время игрового процесса, но для их открытия необходим ключ, который отдельно приобретается в цифровом магазине видеоигры.
Первым известным примером системы лутбоксов является предмет Gachapon ticket, появился он в Японии в 2004 году и работал подобно настоящим автоматам Gachapon. Разработчики предлагали за 100 йен попытать удачу и заполучить редкий игровой предмет.
Далее игры с подобными механиками начали появляться по всей Азии, принося сверхприбыли, в дальнейшем такие игры получат названия gacha games. Одна из таких игр, Fate/Grand Order, в 2019 году отчиталась о получении прибыли свыше 3 миллиардов долларов.
Лутбоксы на Западе
В 2010 году лутбоксы добрались до Европы и США. Первой западной игрой с такой системой стала Team Fortress 2: она привлекала игроков, выдавая им закрытые сундуки во время игрового процесса. Открыть сундук можно было за 1 доллар и с небольшим шансом получить редкий предмет. Усугубляло ситуацию то, что предметы можно было продавать, и стоимость редких предметов доходила до нескольких тысяч долларов, а изредка переваливала и за десять тысяч.
Изначально игроки приняли лутбоксы и не воспринимали их как что-то плохое, предметы никак не влияли на игровой процесс и выполняли только косметическую роль. Но с течением времени разработчики игр развивали механику, делая ее более агрессивной и увеличивая зависимость игрового процесса от лутбоксов.
Апогей этого развития произошел в 2017 году, когда компания Electronic Arts выпустила игру во вселенной Звездных Войн — Star Wars: Battlefront II. Игроки негативно приняли игру, поскольку лутбоксы слишком сильно влияли на игровой процесс.
Уловки Electronic Arts
Проблема заключалась в том, что игроки, которые вкладывали дополнительные средства, получали явное преимущество над игроками, которые деньги не вкладывали. Систему монетизации игроки описывали как одну из наиболее агрессивных систем типа pay-to-win (плати для победы).
Игры подобного типа существовали и раньше, но зачастую они распространялись бесплатно, а с помощью системы лутбоксов компании уже получали прибыль. Но в случае со Star Wars: Battlefront II игра в базовой версии уже стоила 60 долларов.
Разработчики вынуждали игроков вносить средства даже после покупки, так как играть без инвестиций было невозможным. Общественный резонанс заставил внести изменения в игровой баланс. А спикер компании заявил: игроки недвусмысленно дали понять, что компания не может позволить себе повторения тех же ошибок, и пообещал их не повторять.
Но спикер соврал. У Electronic Arts уже давно существует ежегодная серия игр о футболе FIFA, и в нее также внедрили монетизацию посредством лутбоксов. Она реализована в соревновательном сетевом режиме Ultimate Team, где игроки сами формируют свою команду.
Чтобы заполучить в свою команду Роналду, Месси, Неймара или другого любимого футболиста, нужно приобретать лутбоксы с различными игроками. Вероятность заполучить желаемого игрока была крайне низкой, что создавало необходимость приобретения большого количества лутбоксов.
Усугубляло ситуацию то, что футболисты, полученные в одной версии игры, не переносятся в версию следующего года. Компания вынуждала игроков каждый год заново собирать команду из любимых футболистов.
Еще в 2016 году Electronic Arts сообщила, что доход от покупок в рамках режима Ultimate Team составил 650 млн долларов США в год, что составило 30% дохода от всех цифровых продаж компании. И несмотря на обещание после Battlefront II, режим не удален, и фанаты футбола продолжают тратиться.
В чем опасность лутбоксов?
Лутбоксы считаются частью так называемой петли принуждения, которая необходима для обеспечения вложений игроков в игру. Петли принуждения считают одним из факторов, который создает зависимость от видеоигр, в которой находят много схожего с зависимостью от азартных игр.
Открытие лутбоксов привело к появлению отдельного многомиллионного сообщества игроков. Это связывают с тем, что акт открытия лутбокса является возбуждающим элементом как для самого игрока, так и для зрителей, наблюдающих за игроком на YouTube. По этой причине некоторые разработчики стали добавлять лутбоксы, даже зная, что большинство игроков не станут их приобретать.
Существует отдельная группа, именуемая китами. Так называют игроков, которые хотят тратить крупные суммы на виртуальные предметы, в редких случаях до сотен тысяч долларов. Усугубляется это тем, что, в отличие от азартных игр, к видеоиграм имеют доступ дети.
Лутбоксы и заложенная недвижимость
Британское Королевское Медицинское Общество уже проводило исследование, связанное с лутбоксами. 15% опрошенных признались, что в детстве брали карту у родителей без спроса для оплаты лутбоксов, 34% рассказали, что свой первый лутбокс приобрели в возрасте до 13 лет, а 9% признались, что брали деньги в долг у друзей, зная, что не смогут их вернуть.
Три человека вообще признались в том, что им или их ближайшим родственникам пришлось заложить дом, чтобы покрыть затраты на лутбоксы, а один из опрошенных заявил, что ему пришлось заниматься незаконной деятельностью для приобретения лутбоксов.
Отдельная часть исследования сфокусировалась на том, сколько и как часто люди тратят деньги на лутбоксы: 11% игроков хотя бы раз в неделю приобретают один лутбокс по цене от 1 до 3 фунтов стерлингов, 27% игроков совершают покупку хотя бы раз в месяц, тратя на это до 100 фунтов.
Средний показатель оказался около 5 фунтов в неделю, но из выборки были исключены люди, которые закладывали недвижимость и нарушали закон для оплаты лутбоксов. С учетом таких игроков суммы были бы гораздо больше.
Отдельно у респондентов спрашивали, какие проблемы существуют при покупке лутбоксов. Многие сказали, что шанс на получение желаемого редкого предмета ничтожно малы, и это вынуждает их покупать больше. Также многие заявили, что лутбоксы непосредственно влияют на игровой процесс, и что соревноваться на равных с игроками, которые тратят больше них, очень сложно. Несколько игроков сказали, что лутбоксы вызвали у них зависимость, от которой они не могут избавиться. Всего в опросе участвовало 611 человек в возрасте от 13 до 24 лет.
По итогу опроса Британское Королевское Медицинское Общество призвало родителей не приобретать детям игры, в которых присутствует монетизация посредством лутбоксов. Также Общество рекомендовало полностью отказаться от развлечений с подобными механиками, пока они не будут приравнены к казино и не станут регулироваться законодательно.
Различные органы регулирования не могли не обратить внимание на такое положение дел, и в большей части развитых стран в том или ином виде началось правовое регулирование лутбоксов.
Как борются с этой проблемой?
Основной проблемой регулирования лутбоксов стало то, что игры не предоставляют материальных ценностей, а получаемые предметы доступны исключительно внутри игры.
Во время одного из скандалов вокруг футбольного симулятора FIFA комитет парламента Великобритании по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту организовал встречу с компанией Electronic Arts и Epic Games.
Во время обсуждения шотландский депутат Брендан О’Хара спросил, считает ли Electronic Arts механику лутбоксов этичной. В ответ вице-президент EA по правовым вопросам и работе с органами государственной власти Кэрри Хопкинс сказала следующее:
«Мы не называем эту механику лутбоксами. Для нас это способ сделать сюрприз. Если вы, например, пойдёте в магазин игрушек, то обнаружите много игрушек с сюрпризами. Людям нравятся сюрпризы. Поэтому так популярны шоколадные яйца «Киндер», игрушки Hatchimals или LOL Surprise. Мы же внедряем эту механику в видеоигры — самым ярким примером будет, конечно, FIFA — и это вполне этично и весело, люди этим наслаждаются».
EA’s VP of legal and government affairs refuses to use the term ‘lootboxes’ in favor of ‘surprise mechanics’, compares them to Kinder Eggs, says they are not gambling and ‘quite ethical’https://t.co/IbRqMwvJea pic.twitter.com/bJ8t3Fkib6
— Nibel (@Nibellion) June 19, 2019
Тем не менее, у некоторых стран успешно получается бороться с подобной механикой, и вот несколько примеров.
В декабре 2016 г. Министерство культуры КНР подготовило законопроект, который требует от издателей публиковать вероятность получения всех виртуальных предметов и сервисов, и запретило напрямую продавать “лотерейные билеты”(лутбоксы).
С ноября 2019 года главное государственное управление КНР по делам прессы и издательств запретило продажу лутбоксов лицам, не достигшим 8-летнего возраста, и ограничило продажи лутбоксов для лиц, не достигших 18-летнего возраста, максимальной сумой от 200 до 400 юаней в месяц.
В Японии в мае 2012 года агентство по делам потребителей наложило запрет на механику «полная гача», при которой предопределенный набор предметов, получаемых посредством лутбоксов, может быть преобразован в более редкий и дорогой предмет. Таким образом виртуальные предметы приравняли к «призам» в соответствии с существующим законодательством от 1977 года.
В Австралии лутбоксы просто приравняли к азартным играм и потребовали от всех издателей указывать рейтинг для взрослых для своих игр. Нидерланды создали новое законодательство, которое делает незаконной продажу лутбоксов и передачу полученных предметов, что связано с продажей внутриигровых предметов между игроками за реальные деньги.
Бельгия рассматривает каждую игру отдельно и решает, приравнивать ее к азартным играм или нет, после решения специальной комиссии. В Германии, Швеции и Франции до сих пор постоянно проводят исследования, чтобы полноценно рассмотреть вопрос и понять, стоит ли приравнивать лутбоксы к азартным играм или же необходимо создавать для них отдельное законодательство.
В некоторых штатах США продажу игр с лутбоксами или сами лутбоксы запрещают для лиц, не достигших 18-летнего возраста. Вопросом регулирования занимаются еще во многих странах, постоянно проводятся исследования, и многие из них приходят к выводу, что лутбоксы могут развить у детей тягу к азартным играм, что они обладают признаками, типичными для азартных игр, так что должны быть урегулированы законодательством.
В сентябре 2018 года члены комиссий по азартным играм, куда входят Австрия, Чехия, Франция, Ирландия, Латвия, Нидерланды, Норвегия, Польша, Португалия, Испания, Великобритания, штат Вашингтон (США) и другие, объявили о совместных усилиях для “противодействия рискам, создаваемым размытием границ между играми и азартными играми”.
Основная деятельность группы направлена на сайты, связанные с азартными играми в части косметических модификаций. Также организация будет искать возможности, чтобы “гарантировать, что такие особенности игр, как системы лутбоксов, не будут приводить к азартным играм в рамках национальных законодательств”.
Выводы
Учитывая всю вышестоящую информацию, можно сделать простой вывод: дыма без огня не бывает, регулирование на государственном и международном уровне, а также сотни исследований не могут ошибаться – детей лучше оградить от подобных игр.
Вряд ли в ближайшее время в Украине станут регулировать систему лутбоксов, так что ответственность за себя и в особенности за детей лежит только на нас. А ввиду разрешения азартных игр на территории нашей страны невинные шалости в играх могут привести к серьезной зависимости и лудомании, так что будьте внимательны и контролируйте расходы на виртуальные развлечения.
Фото: Engadget