Азартні ігри для дітей. Як у відеоігри впроваджують принципи казино

Автор: Влад Гончаренко

Коли піднімають тему про шкоду відеоігор, часто говорять про те, що вони викликають агресію, спотворюють поняття моралі і погіршують соціальні навички. Але існує і проблема, яка може залишити вас без грошей, і про неї ми сьогодні поговоримо.

Що таке лутбокси?

Лутбокс дослівно - коробка видобутку, з себе представляє віртуальний предмет у відеоіграх, при використанні якого гравець отримує випадкові віртуальні предмети різної цінності і призначення. Зовні з себе найчастіше представляє закритий скриню, ящик, коробку або інший контейнер.

Лутбокс - форма монетизації, яка видозмінюється від гри до гри, але в основній своїй суті не змінюється. Десь лутбокси купуються відразу, десь видаються під час ігрового процесу, але для їх відкриття необхідний ключ, який окремо купується в цифровому магазині відеогри.

Першим відомим прикладом системи лутбоксів є предмет Gachapon ticket, з'явився він в Японії в 2004 році і працював подібно справжнім автоматам Gachapon. Розробники пропонували за 100 ієн спробувати удачу і отримати рідкісний ігровий предмет.

Далі ігри з подібними механіками почали з'являтися по всій Азії, приносячи надприбутки, в подальшому такі ігри отримають назви gacha games. Одна з таких ігор, Fate / Grand Order, в 2019 році відзвітувала про отримання прибутку понад 3 мільярди доларів.

Лутбокси на Заході

У 2010 році лутбокси дісталися до Європи і США. Першою західною грою з такою системою стала Team Fortress 2: вона приваблювала гравців, видаючи їм закриті скрині під час ігрового процесу. Відкрити скриню можна було за 1 долар і з невеликим шансом отримати рідкісний предмет. Посилювало ситуацію те, що предмети можна було продавати, і вартість рідкісних предметів доходила до декількох тисяч доларів, а зрідка перевалювала і за десять тисяч.

Спочатку гравці прийняли лутбокси і не сприймали їх як щось погане, предмети ніяк не впливали на ігровий процес і виконували тільки косметичну роль. Але з плином часу розробники ігор розвивали механіку, роблячи її більш агресивною і збільшуючи залежність ігрового процесу від лутбоксів.

Апогей цього розвитку стався в 2017 році, коли компанія Electronic Arts випустила гру у всесвіті Зоряних Воєн - Star Wars: Battlefront II. Гравці негативно прийняли гру, оскільки лутбокси занадто сильно впливали на ігровий процес.

Хитрі прийоми Electronic Arts

Проблема полягала в тому, що гравці, які вкладали додаткові кошти, отримували явну перевагу над гравцями, які гроші не вкладали. Систему монетизації гравці описували як одну з найбільш агресивних систем типу pay-to-win (плати для перемоги).

Ігри подібного типу існували й раніше, але найчастіше вони розповсюджувалися безкоштовно, а за допомогою системи лутбоксов компанії вже отримували прибуток. Але у випадку зі Star Wars: Battlefront II гра в базовій версії вже коштувала 60 доларів.

Розробники змушували гравців вносити кошти навіть після покупки, так як грати без інвестицій було неможливим. Громадський резонанс змусив внести зміни в ігровий баланс. А спікер компанії заявив: гравці недвозначно дали зрозуміти, що компанія не може дозволити собі повторення тих самих помилок, і пообіцяв їх не повторювати.

Але спікер збрехав. У Electronic Arts вже давно існує щорічна серія ігор про футбол FIFA, і в неї також впровадили монетизацію за допомогою лутбоксов. Вона реалізована в змагальному мережевому режимі Ultimate Team, де гравці самі формують свою команду.

Щоб роздобути в свою команду Роналду, Мессі, Неймара або іншого улюбленого футболіста, потрібно купувати лутбокси з різними гравцями. Ймовірність отримати бажаного гравця була вкрай низькою, що створювало необхідність придбання великої кількості лутбоксов.

 

 

Посилювало ситуацію те, що футболісти, отримані в одній версії гри, не переносяться до версії наступного року. Компанія змушувала гравців щороку заново збирати команду з улюблених футболістів.

Ще в 2016 році Electronic Arts повідомила, що дохід від покупок в рамках режиму Ultimate Team склав 650 млн доларів США на рік, що склало 30% доходу від усіх цифрових продажів компанії. І незважаючи на обіцянку після Battlefront II, режим не видалений, і фанати футболу продовжують витрачатися.

У чому небезпека лутбоксів?

Лутбокси вважаються частиною так званої петлі примусу, яка необхідна для забезпечення вкладень гравців в гру. Петлі примусу вважають одним із факторів, який створює залежність від відеоігор, в якій знаходять багато схожого із залежністю від азартних ігор.

Відкриття лутбоксів призвело до появи окремого багатомільйонного співтовариства гравців. Це пов'язують з тим, що акт відкриття лутбокса є збудливим елементом як для самого гравця, так і для глядачів, що спостерігають за гравцем на YouTube. З цієї причини деякі розробники стали додавати лутбокси, навіть знаючи, що більшість гравців не стануть їх купувати.

Існує окрема група, іменована китами. Так називають гравців, які хочуть витрачати великі суми на віртуальні предмети, в рідкісних випадках до сотень тисяч доларів. Ускладнюється це тим, що, на відміну від азартних ігор, до відеоігор мають доступ діти.

Лутбокси та закладена нерухомість

Британське Королівське Медичне Суспільство вже проводило дослідження, пов'язане з лутбоксами. 15% опитаних зізналися, що в дитинстві брали карту у батьків без дозволу для оплати лутбоксів, 34% розповіли, що свій перший лутбокс придбали у віці до 13 років, а 9% зізналися, що брали гроші в борг у друзів, знаючи, що ні зможуть їх повернути.

Три людини взагалі зізналися в тому, що їм або їхнім найближчим родичам довелося закласти будинок, щоб покрити витрати на лутбокси, а один з опитаних заявив, що йому довелося займатися незаконною діяльністю для придбання лутбоксів.

Окрема частина дослідження сфокусувалася на тому, скільки і як часто люди витрачають гроші на лутбокси: 11% гравців хоча б раз на тиждень купують один лутбокс за ціною від 1 до 3 фунтів стерлінгів, 27% гравців роблять покупку хоча б раз на місяць, витрачаючи на це до 100 фунтів.

Середній показник виявився близько 5 фунтів на тиждень, але з вибірки були виключені люди, які закладали нерухомість і порушували закон для оплати лутбоксов. З урахуванням таких гравців суми були б набагато більші.

Окремо у респондентів запитували, які проблеми існують при покупці лутбоксов. Багато сказали, що шанс на отримання бажаного рідкісного предмета мізерно малі, і це змушує їх купувати більше. Також багато заявили, що лутбокси безпосередньо впливають на ігровий процес, і що змагатися на рівних з гравцями, які витрачають більше них, дуже складно. Кілька гравців сказали, що лутбокси викликали у них залежність, від якої вони не можуть позбутися. Всього в опитуванні брало участь 611 людей у віці від 13 до 24 років.

За підсумком опитування Британське Королівське Медичне Суспільство закликало батьків не купувати дітям ігри, в яких присутня монетизація за допомогою лутбоксів. Також Товариство рекомендувало повністю відмовитися від розваг з подібними механіками, поки вони не будуть прирівняні до казино і не стануть регулюватися законодавчо.

Різні органи регулювання не могли не звернути увагу на такий стан справ, і в більшій частині розвинених країн в тому чи іншому вигляді почалося правове регулювання лутбоксов.

Як борються з цією проблемою?

Основною проблемою регулювання лутбоксів стало те, що гри не надають матеріальних цінностей, а одержувані предмети доступні виключно всередині гри.

Під час одного зі скандалів навколо футбольного симулятора FIFA комітет парламенту Великобританії з цифрових технологій, культури, ЗМІ і спорту організував зустріч з компанією Electronic Arts і Epic Games.

Під час обговорення шотландський депутат Брендан О'Хара запитав, чи вважає Electronic Arts механіку лутбоксів етичною. У відповідь віце-президент EA з правових питань та роботи з органами державної влади Керрі Хопкінс сказала наступне:

"Ми не називаємо цю механіку лутбоксами. Для нас це спосіб зробити сюрприз. Якщо ви, наприклад, підете в магазин іграшок, то виявите багато іграшок з сюрпризами. Людям подобаються сюрпризи. Тому так популярні шоколадні яйця «Кіндер», іграшки Hatchimals або LOL Surprise. Ми ж впроваджуємо цю механіку в відеоігри - найяскравішим прикладом буде, звичайно, FIFA - і це цілком етично і весело, люди цим насолоджуються".

Для отображения скрытого блока требуется перейти на полную версию страницы

Проте, у деяких країн успішно виходить боротися з подібною механікою, і ось кілька прикладів.

У грудні 2016 року Міністерство культури КНР підготувало законопроект, який вимагає від видавців публікувати ймовірність отримання всіх віртуальних предметів і сервісів, і заборонило безпосередньо продавати "лотерейні квитки" (лутбокси).

З листопада 2019 року головне державне управління КНР у справах преси та видавництв заборонило продаж лутбоксів особам, які не досягли 8-річного віку, і обмежило продажу лутбоксів для осіб, які не досягли 18-річного віку, максимальною сумою від 200 до 400 юанів на місяць.

В Японії в травні 2012 року агентство у справах споживачів наклало заборону на механіку «повна Гача», при якій визначений набір предметів, одержуваних за допомогою лутбоксів, може бути перетворений в більш рідкісний і дорогий предмет. Таким чином віртуальні предмети прирівняли до «призів» відповідно до чинного законодавства від 1977 року.

В Австралії лутбокси просто прирівняли до азартних ігор і зажадали від всіх видавців вказувати рейтинг для дорослих для своїх ігор. Нідерланди створили нове законодавство, яке робить незаконним продаж лутбоксів і передачу отриманих предметів, що пов'язано з продажем внутрішньоігрових предметів між гравцями за реальні гроші.

Бельгія розглядає кожну гру окремо і вирішує, прирівнювати її до азартних ігор чи ні, після рішення спеціальної комісії. У Німеччині, Швеції та Франції досі постійно проводять дослідження, щоб повноцінно розглянути питання і зрозуміти, чи варто прирівнювати лутбокси до азартних ігор або ж необхідно створювати для них окреме законодавство.

У деяких штатах США продаж ігор з лутбоксами або самі лутбокси забороняють для осіб, які не досягли 18-річного віку. Питанням регулювання займаються ще в багатьох країнах, постійно проводяться дослідження, і багато хто з них приходить до висновку, що лутбокси можуть розвинути у дітей потяг до азартних ігор, що вони мають ознаки, типовими для азартних ігор, так що повинні бути врегульовані законодавством.

У вересні 2018 року члени комісій з азартних ігор, куди входять Австрія, Чехія, Франція, Ірландія, Латвія, Нідерланди, Норвегія, Польща, Португалія, Іспанія, Великобританія, штат Вашингтон (США) та інші, оголосили про спільні зусилля для "протидії ризикам , створюваним розмиванням кордонів між іграми і азартними іграми ".

Основна діяльність групи спрямована на сайти, пов'язані з азартними іграми в частині косметичних модифікацій. Також організація буде шукати можливості, щоб "гарантувати, що такі особливості ігор, як системи лутбоксов, що не будуть приводити до азартних ігор в рамках національних законодавств".

Висновки

З огляду на всю вищу інформацію, можна зробити простий висновок: диму без вогню не буває, регулювання на державному та міжнародному рівні, а також сотні досліджень не можуть помилятися - дітей краще захистити від подібних ігор.

Навряд чи найближчим часом в Україні стануть регулювати систему лутбоксів, так що відповідальність за себе і особливо за дітей лежить тільки на нас. А з огляду на вирішення азартних ігор на території нашої країни невинні пустощі в іграх можуть привести до серйозної залежності і лудоманії, так що будьте уважні і контролюйте витрати на віртуальні розваги.

Фото: Engadget